Badania - aktualności - Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej

Pomiń baner

Projekty WZiKS: O uzależnieniu od gier komputerowych oczami zespołu badawczego Virtual Experiences Lab

Projekty WZiKS: O uzależnieniu od gier komputerowych oczami zespołu badawczego Virtual Experiences Lab

Skład zespołu badawczego Virtual Experiences Lab:

  • dr hab. Paweł Strojny, prof. UJ – szef zespołu i kierownik projektu Sonata w ramach którego pracujemy, od wielu lat zajmuje się badaniem człowieka w rzeczywistości wirtualnej.
  • dr Jolanta Starosta – badaczka i psychoterapeutka, specjalistka psychologii klinicznej, oprócz uzależnienia od gier zajmuje się zjawiskiem binge watchingu seriali.
  • dr Aleksandra Zajas – lab manager, koordynuje częścią zadań w projekcie i specjalizuje się w analizach statystycznych.
  • mgr Sylwia Starzec – doktorantka i psychoterapeutka, zajmuje się objawami odstawienia w uzależnieniu od gier wideo.
  • mgr Patrycja Kiszka – doktorantka i wykładowczyni, bada zjawisko eskapizmu, czyli uciekania od rzeczywistości w granie.
  • mgr Natalia Michałkiewicz – doktorantka i psycholog dzieci i młodzieży, zajmuje się badaniem zjawiska rage’u, czyli agresji związanej z graniem.

 

Czym na co dzień zajmuje się zespół badawczy?

Razem z zespołem na co dzień pracujemy nad tym, żeby zrozumieć, dlaczego ludzie grają w gry wideo i dlaczego się od tego uzależniają. Interesuje nas to, co sprawia, że granie dla jednych pozostaje przyjemnym sposobem spędzania czasu, a dla innych staje się źródłem problemów. Analizujemy różne czynniki: motywację do grania, gatunki gier, impulsywność, tendencję do uciekania od rzeczywistości, agresję w grach i staramy się powiązać je z ryzykiem uzależnienia, czyli tzw. gaming disorder. Staramy się też rozróżniać, które cechy gier lub zachowań są przyczyną rozwijania się gaming disorder, a które są raczej jego skutkiem. Nasze badania obejmują badania eksperymentalne, kwestionariuszowe, podłużne i tzw. próbkowanie doświadczenia.

Czy granie w gry powoduje agresję?

Ten temat wraca regularnie jak DLC do Simsów. Badania nad tym zagadnieniem trwają od dekad i odpowiedzi zależą w dużej mierze od decyzji metodologicznych. Część naukowców wskazuje na niewielki, krótkotrwały wzrost poziomu pobudzenia czy irytacji po sesji w grze pełnej przemocy, ale nie ma dowodów, że prowadzi to do trwałej agresji w życiu codziennym. Inni badacze podkreślają, że wszystko zależy od kontekstu – od tego, kto gra, w jakim nastroju, z jakim nastawieniem i w jakim środowisku. To trochę jak z filmami akcji: oglądanie ich nie sprawia, że widz staje się przestępcą. Granie w bijatykę czy strzelankę może również pełnić funkcję kontrolowanego rozładowania napięcia. Więcej zależy więc od gracza niż od samej gry.

Czy w takim razie czas grania ma wpływ na to, czy uzależniamy się od grania?

Czas grania może mieć niewielki wpływ na to, czy uzależniamy się od grania. W badaniach korelacja pomiędzy czasem grania a ryzykiem uzależnienia jest słaba lub umiarkowanie silna. Nie ma żadnego progu czasu grania, od którego zaczyna się uzależnienie, choć ważne jest też, ile czasu poświęcasz na inne aktywności związane z graniem, np. oglądanie streamów, kupowanie zawartości w grze, czytanie o lore gry, itp. Chodzi bardziej o to, dlaczego grasz i czy gra zapełnia Ci cały czas wolny, kontakty społeczne i czy w rosnący sposób koliduje z obowiązkami.

Które gatunki gier uzależniają bardziej, a które mniej?

W naszych badaniach nie udało nam się jednoznacznie udowodnić, że konkretne gatunki gier są bardziej uzależniające, niż inne. Przeglądając jednak prace innych naukowców możemy dowiedzieć się, że z podwyższonym ryzykiem problematycznego grania najczęściej wiązano MMORPG i gry MOBA, ale także FPS y i strategie czasu rzeczywistego. Naszym zdaniem jednak najistotniejsze w uzależniającym potencjale gier są nie tyle gatunki, ile poszczególne mechaniki gier. Niektóre gry są projektowane w taki sposób, by stale utrzymywać gracza w stanie oczekiwania na nagrodę, awans na kolejny poziom, czy nowy przedmiot. Mechanizmy dające bonusy za codzienne logowanie się, lootboxy, czyli skrzynki z losowanymi nagrodami, funkcje społecznościowe pozwalające na nawiązywanie przyjaźni w grach, albo systemy mikropłatności sprawiają, że trudno oderwać się od ekranu. Gra wydaje się nie mieć końca, nie da się jej wygrać i łatwo się od niej uzależnić. Więc nie chodzi o to, czy to RPG, MMO czy strategia – tylko czy gra jest zaprojektowana jak studnia bez dna… czyli taka, która zawsze daje ci poczucie, że już za chwilę otrzymasz kolejną nagrodę. 

Kto jest najbardziej narażony na uzależnienie?

To jest skomplikowane, ponieważ mało jest takich czynników uniwersalnych, które jednoznacznie mówią o tym, że ktoś jest bardziej albo mniej narażony. W naszych badaniach w niewielkim stopniu bardziej narażeni na uzależnienie byli chłopcy (w stosunku do dziewcząt), osoby impulsywne, cierpiące na ADHD, a także grające w celu ucieczki od stresu, problemów i poczucia samotności. Generalnie motywacja towarzysząca uciekaniu od rzeczywistości w granie częściej wiąże się z niebezpieczeństwem uzależnienia. Jeśli gra zamiast relaksu i przyjemności staje się dla Ciebie główną strategią radzenia sobie z trudnymi emocjami i problemami, pojawia się ryzyko uzależnienia.

Na czym polega próbkowanie doświadczenia?

Próbkowanie doświadczenia (ang. experience sampling) to metoda badawcza, dzięki której możemy mierzyć ludzkie emocje i zachowania niemal w czasie rzeczywistym. Zamiast pytać kogoś w kwestionariuszu o to, jak czuł się pół roku temu, prosimy, by kilka razy dziennie, w losowych lub ustalonych momentach, odpowiedział na krótkie pytania, np. „Co teraz czujesz?”, „Czy myślisz o graniu?”, „Jak bardzo jesteś zestresowany?”. Dzięki temu badacze mogą zobaczyć, jak na przestrzeni dnia oraz tygodnia fluktuują emocje i motywacja do grania, kiedy pojawia się chęć grania i kiedy sesje grania są dłuższe. Taka metoda pozwala uchwycić, w jakich momentach dnia najczęściej pojawia się chęć grania lub jak zmienia się nastrój po grze. To trochę jak prowadzenie pamiętnika, tylko że w formie naukowego eksperymentu.

Co zrobić, jeśli zauważymy u siebie lub u bliskiej osoby objawy uzależnienia od grania?

Na pewno nie należy tego bagatelizować. 
Zarówno Światowa Organizacja Zdrowia, jak i Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne podkreślają, że kluczowe w diagnozie uzależnienia są trzy rzeczy: utrata kontroli nad graniem, nadawanie graniu priorytetowej roli nad innymi ważnymi aktywnościami oraz granie mimo wyraźnie negatywnych konsekwencji w życiu szkolnym, zawodowym czy rodzinnym. Jeśli więc masz wrażenie, że poświęcasz na granie coraz więcej czasu, że trudno Ci to kontrolować czas grania mimo prób, że grasz mimo odczuwania negatywnych skutków takiego grania, zaniedbujesz swoje zdrowie, dobrostan i obowiązki, to warto zastanowić się nad konsultacją ze specjalistą.

 

Dlaczego warto zainteresować się tym tematem?

Szacuje się, że na świecie gra już ponad 3 miliardy osób, więc nawet niewielki odsetek graczy z problemami przekłada się na miliony ludzi, których życie prywatne, szkolne lub zawodowe może na tym cierpieć. Uzależnienie od grania to zjawisko, które dotyka coraz większej liczby osób – nie tylko nastolatków, jak się często sądzi, ale też dorosłych. Warto się nim zainteresować, bo granie stało się dla wielu ludzi codzienną aktywnością, porównywalną z oglądaniem seriali czy korzystaniem z mediów społecznościowych. Zrozumienie, gdzie przebiega granica między zdrową pasją a problematycznym nawykiem, może pomóc nie tylko chronić siebie i bliskich, lecz także korzystać z gier w sposób bardziej świadomy i zrównoważony. Współczesne gry oferują ogromne możliwości rozwijania umiejętności lub kontaktu z innymi ludźmi, ale jak każda forma rozrywki, niosą też pewne ryzyko. 

Oto nasze artykuły, w których dowiesz się więcej na temat gaming disorder:

1. Artykuł, w którym sprawdzamy wpływ gatunków gier i czasu grania na gaming disorder: https://www.frontiersin.org/journals/psychiatry/articles/10.3389/fpsyt.2023.1230774/full
2. Artykuł, w który przyglądamy się możliwym sposobom klasyfikowania gier i opowiadamy się za klasyfikowaniem ich według mechanik, a nie gatunków: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0299819
3. Artykuł, w którym badamy wpływ impulsywności na gaming disorder:
https://www.nature.com/articles/s41598-024-81359-1
4. Artykuł, w którym sprawdzamy czy granie w celu uciekania od rzeczywistości i radzenia sobie z problemami wpływa na ryzyko uzależnienia: https://www.frontiersin.org/journals/psychiatry/articles/10.3389/fpsyt.2024.1443091/full
5. Artykuł, w którym badamy zjawisko rage’u w grach, czyli intensywnego gniewu i pobudzenia: https://www.frontiersin.org/journals/psychiatry/articles/10.3389/fpsyt.2025.1648903/full

Tu odwiedzisz stronę internetową i zgłosisz chęć udziału w badaniach:

https://virtualexperiences.pl/
Polecamy również
Posiedzenie Kapituły Nagrody im. Alicji Helman - 25 czerwca 2026 r.
Posiedzenie Kapituły Nagrody im. Alicji Helman - 25 czerwca 2026 r.
CoDEPlugIn - strategiczny projekt Uniwersytetu Jagiellońskiego
CoDEPlugIn - strategiczny projekt Uniwersytetu Jagiellońskiego
Poznajcie Campus Living Lab, czyli projekt flagowy UJ
Poznajcie Campus Living Lab, czyli projekt flagowy UJ
Zgłaszanie nominacji do Nagrody im. Alicji Helman za 2025 rok
Zgłaszanie nominacji do Nagrody im. Alicji Helman za 2025 rok
ZNAJDZIESZ NAS TUTAJ